2023-1-23 ユニクロ

かつては「ユニバレ」「ユニ被り」とその機能性 の良さに見合わないダサイメージが先行していたのに、気づくと「程よい」ブランドへの変貌と遂げたユニクロ。「安い、良い、程良い」商品を提供する企業のブランドイメージを象徴するのが2つのロゴだ。

現在のロゴは明るめの赤と白抜きのレタリングで、レゴのような、はたまた手書きの ようなぎこちない印象。それなのに、かつての野暮ったい印象は払拭されている。このロゴに関して議論の的となるのは佐藤氏がインタビュー記事にて「ワザとそうした」 と語る錯視調整の問題である(https://note.com/shijimiota/n/n84fc7ddd6ab1)。あえて錯視調整しないことが僅かな違和感を生み、むしろ人の注意を惹く。滑らかさや均質性といった一般にファッションブランドが求めがちな質感とは真逆のこの感覚は、衆目を集める崩しのデザインとして成立している。

個人的に関心が高いのは店舗などで見られるロゴ2つ並べたレイアウトだ。カタカナとアルファベットの2種類を均等整列で配置することで、洗練された アイデンティティを醸し出し、ぎこちないはずのレタリングが額装された作品に見えてくる。違和感を活かした面白いディスプレイ手法だと思う。

この 2つ並んだロゴは、グローバルでの統一したブランドイメージ浸透に一役買う。カタカナを海外で目にすること自体が珍しいのだ。日 本の文化に触れた外国人がカタカナのタトゥーを入れるかの如く、日本初という誇りをカタカナでストレー トに表現するタトゥーのような、ブランドとしての強い意思の表れが見て取れる。このロゴは、日本文化に 対して憧憬の念のある人への強いアピールとなる。

シンプルさが強いメッセージを放つ。いつかこんなロゴデザインの境地に辿り着きたい。

2023-1-17 高知家

久しぶりに高知で暮らしてみると、知らなかった風土の良さに気づくことがある。例えば初対面の人との距離感。好奇心が強く、来訪者を面白がりすぐ交わろうとする。酒を酌み交わせばその日のうちに友達が出来る。高知県民の内外を隔てる意識の界面は、常に混ざり合っているように思える。

10周年を迎えた「高知県はひとつの大家族やき」をテーマとする「高知家」の地方創生プロモーション。その近すぎる距離感を端的に表現する秀逸なコンセプトデザインだ。実際に触れ合って感じる、目に見えない空気感のようなものをコンセプトとして昇華させているのが面白い。

本来は県外向けプロモーションなのだが、地元意識の強い高知県民の自尊心をくすぐるコンセプトでもある。大家族という単純な比喩表現が、なれなれしさ、人懐っこさ、お節介で世話焼きといった、人によっては即座に毛嫌いされそうな、危うい価値観を端的に伝える。県民だけでなく、高知を訪れたことのある人なら「あぁ、それだ」と腹落ちするに違いない。希薄な人間関係が好まれる現代の日本では疎まれがちな価値観だが、コロナ禍で露見した人の孤立化を鑑みれば、むしろ見直されるべき希少な文化価値にも思えてくる。

高知は全国に先行して人口が自然減となり、高齢化がどんどん進んだ課題先進県である。それでも2021年度で1167組と当初目標の年間1000組を達成した。内訳も20代~40代が8割以上を占め、関東から4割、関西から3割と都市部からの若い世代の獲得に成功している。このコンセプトがその一翼を担っているに間違いない。

ブランド総合研究所の調査では、関係人口vs居住人口比率で全国6位、「高知のために何かしたい」ランキングでは沖縄に次いで2位につける。交通網や産業分布からしても移住者を急激に伸ばすのは簡単ではないが、固定ファンをしっかり繋ぎ止め、関係人口じわじわ増やすことにはかなり成功していると言えるのではないか。

高知県人は、特に県外では「土佐」というアイデンティティを強く持っているように感じていた。「龍馬ファースト」な誇らしいセルフイメージだ。しかし、高知家のコンセプトが浸透するにつれ、高知県民としてのアイデンティティに肯定感を抱くようになっていると思う。カツオ、ゆず、桂浜。高知家のコンセプトはこうしたモノや場所でなく、人間のふれあいが面白い場所として定義する。地域創生の世界では「プレイス・ブランディング」という概念が近年提唱されているが、このコンセプトはまさにその好例だと思う。

2022-11-8

渡邊恵太さんの「融けるデザイン」を読む。「優れたデザインとは何か?」という問いを考える場合、「デザインは誰のもの?」という疑問が湧くのは、人を軸に思考するパーソナリティを持つ故だろうか。デザインの古典的な定義に対して、情報とインテラクションを軸とした現代的な再定義を試みる興味深い一冊である。

本書はインターフェイスやインテラクションデザインといったデザインの新領域を論じる。まず、現象レイヤとして定義されている領域が個人的にはとても新鮮。UI/UXデザインが世界のインターネット化が進むにつれ、より重要になっている背景を腹落ちさせてくれる。しかも、それは単に操作性や判読性(可用性のような概念も含むと思われるが)といった割と表層的な、本質的でないとそれこそ無知の無知による誤解をしていたわけだが、それを「透明性」、「身体拡張」、そして重要ワードである「自己帰属感」の事例紹介を通じて分かりやすく解き明かしてくれる。テクノロジーと人の関係性に関心のある人な、とても魅力的な議論だと思うはずだ。

人間は動き続けている。だからそれを阻害しないデザインであることが一つの基軸になる。動くから(センサーとしての身体は)環境を感知できる。何かのデザインを考える時、例え動的なダイナミクスを持つ場合でもイメージは大体の場合、スナップショットであることが多い。

ギブソンの生態心理学から引用した肌理の議論も面白い。例えば画材の使い方やデッサンでの鉛筆の重ね塗り、コンピュータグラフィックスでもパターンを重ねることで肌理が生まれるが、そこに人はリアリティや自己帰属感を知覚することで物を認識するということなのか。

2015年と比較的新しい本なのだが、昨今のデジタル化の進展が早すぎるせいか、既に一般化した内容も見受けられる。「デザインとはインターフェイスを考えること」。インターネットの向こうにいる「人」。デザインの対象にもよるし、インターフェイスというより「The Internet」に対する人の関わり方かもしれない。情報と物質の境界線が消えたら、人とメディアの関係性もまた違和感のある境界線に思えないだろうか。